[Opini] Atlus & Okultisme
Ditulis oleh Just The Nerd dari Komunitas Player Dua
Pada 1986 Kouji Okada tertarik untuk mengadaptasi novel Digital Devil Monogatari karya Aya Nishitani, yang sangat terkenal di Jepang, dan menjadi salah satu web novel pertama yang terbit di Jepang pada kala itu, akan tetapi Okada merasa ia tidak dapat secara bebas membuat game jikalau masih bekerja di Namco (sekarang Bandai Namco). Untuk itu dengan berani ia mendirikan sebuah studio pengembang game bernama Atlus, dan kemudian membeli lisensi Digital Devil Monogatari untuk ia adaptasi menjadi sebuah video game, yang direncanakan menjadi sebuah game RPG yang tengah populer di Jepang.
Game ini kemudian mendapatkan sambutan yang sangat baik di Jepang, dan dianggap sebagai salah satu dari tiga game yang menjadi pioner genre JRPG. Berkat keunikanya dalam menghadirkan mekanik negosiasi, serta mekanik menangkap dan menggabungkan monster untuk digunakan sebagai rekan tim.
Bagi fans Persona, umumnya kalian mungkin akan mengenal Okada lewat interview pasca perilisan game Persona 2 Eternal Punishment, namun bagi banyak fans Persona & Shin Megami Tensei sekarang sosok Kouji Okada mungkin terdengar asing. Karena memang Co-Founder dari Atlus ini cukup jarang muncul di media, sehingga sekalinya ia muncul untuk membahas perusahaan dan series game andalannya ini, akan menjadi moment langkah yang menarik untuk diikuti.
Menurut kalian dimana tempat paling cocok untuk seorang maestro dibalik game game Megaten ini akan membagikan pengalamannya dalam mengembangkan sebuah game JRPG ini? Interview dengan media game seperti Player Dua? Sayangnya bukan, walaupun saya yakin ada banyak sekali media game yang sangat ingin melakukan interview pada beliau, namun Okada sepertinya tidak begitu tertarik. Tapi anehnya ia justru tertarik untuk mengisi kuliah umum di Universitas Tokyo yang dipelopori oleh Asosiasi Riset Shinto dan Kuil Shinto (mungkin setara Himpunan Mahasiswa Islam di kampus saya), salah satu unit kegiatan mahasiswa di Tokyo University.
Kuliah Umum Kouji Okada di Universitas Tokyo
Seluruh kursi di hadapan Okada terisi penuh oleh audiens yang menyimak kuliahnya dengan saksama. Pembahasannya tidak hanya menyentuh aspek teknis video gim, tetapi juga mendalami topik-topik keagamaan, menjadikannya sebuah pemaparan yang sangat akademis dan berbobot.
“Saya tidak pernah menyangka akan bisa memberikan kuliah umum di sini, di Tokyo University. Struktur dan tata letak kampusnya sangat rumit dan berbelit-belit, persis seperti labirin yang biasa kalian temukan di gim 3D dungeon crawler,” candaan Okada dalam materi kuliahnya.
Pada saat Okada mengisi materi kuliah umum, kursi penonton di ruangan penuh dan beberapa orang rela berdiri demi menghadiri kuliahnya, mengingat acara ini diselenggarakan oleh Himpunan Mahasiswa Riset Shinto yang tentunya berisikan orang-orang yang tengah mendalami Teologi, Kosmologi dan hal-hal yang berkaitan dengan agama Shinto. Sekilas seorang Developer game yang memberikan materi alih-alih pemuka agama mungkin terlihat sedikit aneh, namun bagi orang yang telah memainkan game-game dari seri Megaten tentunya akan paham alasan banyak orang yang ingin mendengarkan pandanganya tentang berbagai konsep agama. Mengingat Megaten series adalah sebuah game yang kental akan unsur Teologi dan Kosmologi dari banyak agama, termasuk Shinto.
Okada memulai kuliahnya dengan membahas bagaimana gim Megami Tensei pertama tercipta. Fokus utamanya saat itu adalah bagaimana ia dan timnya dapat mengadaptasi alur cerita novel ke dalam keterbatasan sebuah gim. Salah satu hal yang paling berkesan baginya dari novel aslinya adalah hilangnya kesan “sok pahlawan” yang biasanya melekat pada karakter utama. Okada menyatakan bahwa ia ingin memasukkan sebanyak mungkin elemen tersebut ke dalam game.
Namun, keterbatasan kapasitas cartridge NES membuat idealisme tersebut sulit diwujudkan. Lagipula menurut Okada, meskipun tim pengembang memiliki ruang penyimpanan yang tak terbatas sekalipun, “Gim adalah medium yang sangat interaktif, di mana progresnya sangat bergantung pada intervensi pemain. Menciptakan ulang seluruh isi novel secara utuh tidak serta-merta membuat cerita tersebut seru untuk dialami dalam format gim.”
Dari sisi praktis, tantangan terbesarnya adalah fakta bahwa meski novel asli menjadi fondasi, perencanaan dan desain gim tetap harus diutamakan. Sistem seperti rekrutmen dan penggabungan (fusion) Demons/Persona sudah direncanakan untuk ada sejak awal. Menyeimbangkan kebutuhan untuk menciptakan game yang seru tanpa mengorbankan daya tarik inti dari cerita novelnya adalah masalah yang ditanggapi serius oleh Okada dan timnya; mereka memilah-milah elemen mana saja yang sekiranya cocok selama proses pengembangan.
Menariknya, jika melihat ke belakang, Okada tidak terlalu memuji karya pertamanya itu. Sambil tertawa ia berujar, “Setelah semua selesai, yang tersisa hanyalah labirin penjara bawah tanah (dungeon) yang sangat banyak dan berbelit-belit!”
Meski begitu, sistem permainan yang unik dipadukan dengan alur cerita yang abu-abu secara moral ternyata sangat beresonansi dengan para pemain dan menjadikannya sukses besar. “Game-nya laku cukup keras, yang akhirnya memberi kami ruang bernapas lebih lega. Jadi, mulai dari gim kedua, kami memutuskan untuk menulis cerita kami sendiri saja,” jelas Okada sambil tertawa lagi. Pada titik itulah, Megami Tensei mulai lepas dari materi sumber aslinya dan membentuk jalannya sendiri sebagai waralaba JRPG yang mandiri.
Jika sistem permainan seperti rekrutmen dan penggabungan iblis sudah sangat ikonik, latar tempat dan waktu dalam seri ini juga menjadi aspek yang tak terpisahkan di benak para pemain. Salah satu yang paling menonjol adalah awal dari Shin Megami Tensei, dimana pemain berperan sebagai remaja biasa di Tokyo yang diminta ibunya keluar rumah hanya untuk membeli biji kopi. Ini adalah bagian pembuka yang sangat tenang dibandingkan game RPG lain di masanya karena terasa sangat normal dan realistis, hal inilah yang membuatnya tetap terasa unik bahkan hingga hari ini.
Meskipun detail latar belakang bisa bervariasi di setiap gim, banyak di antaranya yang dimulai di Tokyo atau di masa depan yang tidak terlalu jauh. Alasannya menurut Okada adalah, “Tokyo merupakan salah satu kota langka di dunia yang terus-menerus melewati siklus kehancuran dan kebangkitan kembali secara berulang kali.”
“Mulai dari Restorasi Meiji tahun 1868, Gempa Bumi Besar Kanto tahun 1923, hingga pengeboman pada Perang Dunia II, struktur politik dan ekonomi Tokyo terus dipaksa untuk berubah dan beradaptasi dengan keadaan,” jelas Okada. Baginya, karakteristik dinamis inilah yang membuat Tokyo sebagai latar cerita tidak jauh berbeda dengan dunia fantasi atau abad pertengahan yang biasanya menjadi pondasi banyak gim RPG.
Elemen penting lainnya dalam silsilah Megami Tensei adalah alur cerita bercabang dan multiple endings, yang telah menjadi pilar utama sejak awal. Meskipun titik percabangan cerita sering kali berputar pada dikotomi antara Law (Hukum) dan Chaos (Kekacauan), Okada melemparkan pertanyaan kepada audiens: “Apakah hukum dan keteraturan mutlak itu selalu ideal dan benar, sementara kekacauan adalah sesuatu yang harus selalu dibenci?”
Terkait hal tersebut, ia juga menyinggung signifikansi iblis dalam game ini. ‘Iblis’ adalah kata yang diciptakan manusia dengan konotasi negatif, tapi apa sebenarnya yang mereka lakukan hingga layak mendapatkan reputasi seburuk itu? Mengetahui hal tersebut, saya ingin berbagi pandangan saya mengenai nilai ‘baik dan buruk’ kepada para pemain.”
Mengingat dewa dan iblis dari berbagai agama di seluruh dunia muncul sebagai musuh dalam gim Megami Tensei, Okada menyaksikan sendiri betapa panjang jalan yang harus ditempuh agar seri ini bisa berkembang dan menjangkau audiens luar negeri, dimana topik keagamaan sering kali jauh lebih sensitif dibandingkan di Jepang. Terlepas dari tantangan tersebut, waralaba ini akhirnya berhasil meraih kesuksesan dan menancapkan taringnya di pasar mancanegara. Langkah ini dimulai dari upaya lokalisasi seri Persona yang mengubah nama beberapa iblis yang dianggap terlalu sensitif secara budaya.
Memang, meski Okada sudah lama meninggalkan Atlus, ia masih sering menerima pertanyaan dari media asing tentang “Apakah ia akan membuat game seperti Megami Tensei lagi?”. Fakta bahwa game ini mampu memberikan dampak yang begitu besar padahal saat dikembangkan hampir tidak ada pertimbangan khusus untuk pasar luar Jepang, hal ini menunjukkan sebuah hal penting, bahwa ambisi Okada untuk membuat gim yang reflektif dan menarik secara mekanik, sembari membedah moralitas manusia, ternyata memiliki nilai universal yang melampaui perkiraan awal.
Di akhir kuliahnya, Okada merangkum filosofi desain gimnya dengan ringkas, “Apakah gim ini sesuatu yang bisa dinikmati oleh orang yang memainkannya, dan apakah ia berbeda dari apa yang sudah ada di luar sana? Jika ide Anda bisa lolos dari dua ujian tersebut, saat itulah Anda tahu bahwa Anda sedang memegang sesuatu yang benar-benar orisinal” jawab Okada.
Aya Nishitani Membagikan Kedekatan Atlus Dengan Keimanan Bahkan Okultisme
Jikalau tadi kita sudah melihat sudut pandang filosofis dari sang Co-Founder dari Atlus sendiri, tak lengkap rasanya jikalau tidak melihat dari sudut pandang Aya Nishitani, yang karyanya dijadikan batu pondasi oleh perusahaan ini sebagai judul utama game mereka.
Berbeda dengan Okada yang cukup jarang muncul di media, pandangan Aya Nishitani terhadap series Megaten dan Atlus cukup mudah kita jumpai (kalian bahkan bisa menemukan tweet dia marah marah ke Atlus wkwkwk). Mengingat beliau masih cukup aktif menulis di akun sosial media pribadinya. Hal ini wajar karena Aya Nishitani memanglah seorang penulis, dan menjadi sosok yang pertama kali menulis web novel di jepang. Saya sendiri berteman dengan beliau di Facebook dan sangat suka membaca tulisanya mengenai buku, musik, okultisme, dan tidak jarang tentang Megaten dan Atlus.
Pada 2025 lalu Aya Nishitani sempat kembali membahas masa-masa awal perusahaan Atlus berdiri, dimana menurut kesaksianya saat perilisan Shin Megami Tensei I, Atlus datang ke kuil Kanda Myojin untuk memohon kesuksesan game ini, agar mereka bisa terus berkarya dan membuat game baru.
Pada saat itu juga Aya Nishitani mengunjungi makam neneknya yang adalah seorang “Penyihir” dan meminta bantuanya agar game Shin Megami Tensei sukses di pasaran. Dalam game tentang seseorang yang mengunakan kekuatan setan untuk membantunya mengalahkan musuh, studionya juga pake “setan” untuk mengalahkan saingan.
“Saat SMT dirilis, Atlus berdoa untuk kesuksesannya di Kanda Myojin. Pada saat itu, aku pergi ke makam nenekku untuk berdoa demi kesuksesannya. Seperti yang sudah kusebutkan tahun lalu, nenekku adalah penyihir terkuat yang pernah kukenal”. Kejadiannya sudah lebih dari 30 tahun yang lalu, begitu tulis Aya Nishitani dalam unggahan-nya.
Gimana pendapat kalian tentang Atlus dan Okultisme ini?
Tentang Player Dua
Di Player Dua, kami secara rutin membahas perkembangan terbaru di dunia game, termasuk konsol dan game-game terbarunya. Fokus kami mencakup berbagai platform mulai dari konsol, PC, hingga game indie dengan sudut pandang yang relevan bagi gamer Indonesia.
Kami juga terbuka untuk berbagai bentuk kolaborasi di industri game dan kreatif.
📨 Kontak kerja sama:
Email: business@playerdua.com
WhatsApp: +62 878 8521 8730 (Irfan)
Kami tunggu kesempatan buat ngobrol bareng kamu/kalian!







